1 00:00:03,280 --> 00:00:07,040 在今天的节目里,我们会 讨论高地角斗场地图的重制版 2 00:00:07,040 --> 00:00:12,080 我们还会展示更新后的无人机参数 宣布新的超级周末活动 3 00:00:15,680 --> 00:00:19,600 是时候宣布下一位圣骑士地盘的获得者了 4 00:00:35,600 --> 00:00:37,924 坦克手门 让我们从最近新闻开始 5 00:00:38,095 --> 00:00:42,136 Flash 客户端被移除后 我们释放了大量资源; 6 00:00:42,136 --> 00:00:46,160 所以我们开始研究皮肤 皮肤不仅适用于底盘和炮塔,还适用于地图。 7 00:00:46,800 --> 00:00:49,357 你问我们这个问题 已经很久了 8 00:00:49,357 --> 00:00:53,547 让我们和部门负责人 Pasha 以及大老板 Hazel 讨论一下 9 00:00:53,547 --> 00:00:57,840 他们将详细说明 高地角斗场重制版的制作流程 10 00:00:57,840 --> 00:01:00,160 Pasha: 雾气弥漫在河面上。 11 00:01:01,400 --> 00:01:05,075 Hazel: 榛树点缀在草丛中 (Hazenl 在英文中有榛树的含义) 12 00:01:05,075 --> 00:01:08,304 Pasha: 哦,是的 满是榛树的森林 13 00:01:08,304 --> 00:01:09,760 Hazel: 让我们在森林地图上试试 14 00:01:09,760 --> 00:01:10,560 Pasha: 好! 15 00:01:10,560 --> 00:01:14,480 Hazel: 因此,在开发 Tanki X 的时候 有些事情已经很清楚了 16 00:01:14,480 --> 00:01:17,280 Hazel: 我们需要考虑各种可能性 17 00:01:17,280 --> 00:01:20,641 Hazel: 当时,非常旧的技术 和非常新的技术时同时存在 18 00:01:20,641 --> 00:01:23,003 当时的方案 现在看起来不合逻辑 19 00:01:23,003 --> 00:01:27,340 Hazel: 地图不是真实世界 反而更像是风景中的一部分 20 00:01:27,340 --> 00:01:29,440 这种情况在 3D 坦克 持续了很长的时间 21 00:01:29,440 --> 00:01:34,560 Hazel: 此外,对同样装备的不同级别 做大量修改是不可能的 22 00:01:34,560 --> 00:01:36,320 Pasha: 是的,工作量非常大 23 00:01:36,320 --> 00:01:38,000 Hazel: 目前我仍记得 24 00:01:38,000 --> 00:01:42,800 我们甚至还没有在 Tanki X 中制作 M3 皮肤,只有 M0、M1 和 M2。 25 00:01:42,800 --> 00:01:44,880 Pasha: 是的,我们没有足够的时间 26 00:01:44,880 --> 00:01:46,860 Hazel: Tanki Online 也是如此 27 00:01:46,860 --> 00:01:50,320 当我们从 Flash 迁移到 HTML5 时 图像水平降级 28 00:01:50,320 --> 00:01:52,480 Hazel: 根据我们已经获得的经验 29 00:01:52,480 --> 00:01:55,920 现在,游戏外观已经确定 我们更清楚地知道哪里要改进 30 00:01:55,920 --> 00:02:00,000 Hazel: Pasha,请告诉玩家 我们对游戏图像的看法是什么 31 00:02:00,000 --> 00:02:01,360 以及我们将如何提高图形质量 32 00:02:01,360 --> 00:02:03,280 Pasha: 正如我之前所说 33 00:02:03,280 --> 00:02:06,240 比起我们现在尝试做的事 Tanki X 更像翻唱版 34 00:02:06,240 --> 00:02:10,400 Pasha: 因为我们现在做的是 不仅要调整目前的模型 35 00:02:10,400 --> 00:02:13,200 提高模型的分辨率 36 00:02:13,200 --> 00:02:17,040 Hazel: 这个问题和 3D 坦克无关 37 00:02:17,040 --> 00:02:19,200 Hazel: 是关于游戏世界观的吗 ? 38 00:02:19,200 --> 00:02:22,080 Hazel: 我们已经决定我们 不会像 Tanki X 那样 39 00:02:22,080 --> 00:02:24,080 没有任何派系战争 都与我们游戏无关 40 00:02:24,080 --> 00:02:26,720 Pasha: 我们不会分享游戏的传说,对吗 ? 41 00:02:26,720 --> 00:02:30,000 Hazel: 不,我们会让玩家知道 我们有游戏传说 42 00:02:30,000 --> 00:02:32,640 Hazel: 其实,我们已经对 关键情节达成一致 43 00:02:32,640 --> 00:02:35,360 Hazel: 游戏模型的外观为什么都要调整呢 ? 44 00:02:35,360 --> 00:02:38,320 因为游戏的背景的已经确定 45 00:02:38,320 --> 00:02:40,960 Hazel: 所有模型都需要统一风格 46 00:02:40,960 --> 00:02:44,960 Hazel: 另一件事我们达成一致 游戏中将没有人类 47 00:02:44,960 --> 00:02:49,040 Hazel: 你可能会问为什么会有建筑物 ? 你自己会发现的 48 00:02:49,040 --> 00:02:52,320 Hazel: 所以我们从游戏故事的基本事实开始 49 00:02:52,320 --> 00:02:57,040 Hazel: 就像在 Tanki X 中一样 我们决定从高地角斗场地图开始 50 00:02:57,040 --> 00:02:59,200 Hazel: 在新的游戏世界观下 51 00:02:59,200 --> 00:03:01,840 我们将不会简单“翻唱” 而是重制整个游戏 52 00:03:01,840 --> 00:03:07,120 Pasha: 这张重制的地图将成为进化的阶梯 53 00:03:07,120 --> 00:03:12,400 Pasha: 经常有坦克手问我们 为什么不从 Tanki X 提取某些东西重新用于 3D 坦克 54 00:03:12,400 --> 00:03:16,560 Pasha: 实际上,Tanki X 只有一小部分都东西被重用 55 00:03:16,560 --> 00:03:21,600 重用模型理论上可行 但我们不想这样做 56 00:03:21,600 --> 00:03:25,936 Pasha: 我们不想采用那些完成的模型 因为当我们在游戏中添加一些东西时 57 00:03:25,936 --> 00:03:30,040 它会在那里呆很长时间 很长一段时间我们都不会再碰这些东西 58 00:03:30,040 --> 00:03:37,120 Hazel: 如你所说,游戏的设计质量没有停止不前 只是当时的高质量现在看起来逊色了 59 00:03:37,120 --> 00:03:42,640 Pasha: 没错,的确可能会有一定来自 Tanki X 纹理被裁掉 60 00:03:43,280 --> 00:03:45,480 然后在 3D 坦克中使用新纹理 61 00:03:45,480 --> 00:03:48,400 Hazel: 需要强调的是 当我们说从 Tanki X 复制中复制东西 62 00:03:48,400 --> 00:03:52,320 并将其粘贴到 3D 坦克 这听起来很奇怪 63 00:03:53,440 --> 00:03:56,480 听起来我们在偷东西 事实上,我们创造了 Tanki X 64 00:03:58,510 --> 00:04:03,040 Pasha: 是的,Tanki X 和 3D 坦克的作者都是我们 65 00:04:03,040 --> 00:04:04,320 Hazel: 是的 还有我 66 00:04:04,320 --> 00:04:07,800 Pasha: 我们还创造了 3D 坦克 2.0 67 00:04:08,654 --> 00:04:10,110 Pasha: 对不起,小伙伴们! 68 00:04:10,110 --> 00:04:12,480 Hazel: 虽然游戏没有继续运营 但是绝对值得 69 00:04:12,480 --> 00:04:15,801 Pasha: 我们刚刚从 Tanki X 转移了一些模型 70 00:04:15,801 --> 00:04:16,742 Hazel: 开始吧! 71 00:04:16,742 --> 00:04:18,519 Pasha: 这些炮筒画得很好。 72 00:04:18,519 --> 00:04:20,959 Hazel: 我不知道你把它们放在哪里了 73 00:04:20,959 --> 00:04:23,040 Pasha: 哈哈,我还没有放 74 00:04:23,040 --> 00:04:23,920 Hazel: 你这个机灵鬼 ! 75 00:04:23,920 --> 00:04:27,520 Pasha: 好吧,它们不再用于游戏 仅仅用于装饰 76 00:04:27,520 --> 00:04:28,880 原因就是我们上面提到的 77 00:04:28,880 --> 00:04:35,280 Pasha: 那么,这张地图的重制版 与我们在 2012 年做的区别是什么 ? 78 00:04:35,280 --> 00:04:37,120 Hazel: 是的,那是在 2012 年 79 00:04:37,120 --> 00:04:39,200 Pasha: 是的,2012 年 80 00:04:39,200 --> 00:04:44,240 Pasha: 因此,主要区别在于 不仅仅是用新的高质量文件替换纹理文件。 81 00:04:44,240 --> 00:04:46,720 Pasha: 我们正在重建这些模型 82 00:04:47,760 --> 00:04:49,680 技术实现完全不同 83 00:04:49,680 --> 00:04:51,360 Pasha: 游戏玩法将保持一致 84 00:04:51,360 --> 00:04:55,840 Pasha: 在 3D 坦克的原始版本中 只有地图上的玩法可以被保留 85 00:04:55,840 --> 00:04:57,760 Pasha: 所以如果你在某处 看到一个箱子 86 00:04:57,760 --> 00:05:00,560 从游戏玩法的角度来看, 它有存在的道理 87 00:05:00,560 --> 00:05:02,640 Pasha: 你可以藏在它后面 躲避并反击 88 00:05:02,640 --> 00:05:05,004 Hazel: 作为这些地图的创作者 89 00:05:05,004 --> 00:05:08,080 我可以说没有 能用作装饰的模型 90 00:05:08,080 --> 00:05:09,600 Pasha: 只是树木和灌木 91 00:05:09,600 --> 00:05:11,280 Hazel: 哦,是的 只有树木和灌木丛 92 00:05:11,280 --> 00:05:13,280 Pasha: 我猜还有花... 93 00:05:13,280 --> 00:05:16,000 Hazel: 它们太小了 以至于很难注意到 94 00:05:16,000 --> 00:05:21,760 Pasha: 是的,不仅是大型物体 小的物体和中等的物体也被重做 95 00:05:22,320 --> 00:05:24,800 Pasha: 最后两种 完全不影响游戏体验 96 00:05:24,800 --> 00:05:28,480 只有大型物体才能影响游戏体验 最后两款仅用作装饰 97 00:05:28,480 --> 00:05:31,127 Hazel: 你的意思是像 小石头、砖头 98 00:05:31,127 --> 00:05:32,491 Pasha: 混凝土板... 99 00:05:32,491 --> 00:05:33,323 Hazel: 草 100 00:05:33,323 --> 00:05:35,440 Hazel: 背景中的树木... 这些都是新东西 101 00:05:35,440 --> 00:05:40,880 Pasha: 背景中的岩石也不能用于游戏 它们只是装饰品。 102 00:05:40,880 --> 00:05:45,120 Hazel: 更重要的是 我们不再仅仅使用方格游戏系统 103 00:05:45,120 --> 00:05:47,120 Hazel: 这说明地图不光可以是方形的 104 00:05:47,120 --> 00:05:51,280 Pasha: 不过值得一提的是 方形网格系统本身 105 00:05:51,280 --> 00:05:53,840 随着时间的推移 展示出对称美 106 00:05:53,840 --> 00:05:56,880 Hazel: 玩家也习惯了 这种方形地图 107 00:05:56,880 --> 00:06:01,360 Pasha: 方形地图的美学 已成为我们设计规范的一部分 108 00:06:01,360 --> 00:06:03,120 它应该以某种方式被继续沿用 109 00:06:03,120 --> 00:06:05,200 Pasha: 是的,我们正在尝试沿用 方形网格系统 110 00:06:05,760 --> 00:06:10,400 并且添加一些新的装饰元素 以一定的角度放置它们 111 00:06:10,400 --> 00:06:12,880 Pasha: Unity3D 能做到的 HTML5 也可以做到...... 112 00:06:12,880 --> 00:06:16,320 Hazel: 是的,重制地图本来是基于 Unity3D 113 00:06:16,484 --> 00:06:20,416 Hazel: 所以关于我们“抄袭” Tanki X 的笑话更有意义了 114 00:06:20,416 --> 00:06:23,920 Hazel: 这种“抄袭”更像是组装积木 每一块都可以被重新利用组成新的形状 115 00:06:23,920 --> 00:06:27,360 我们仍然使用方形网格系统 因为你已经习惯了他们 116 00:06:27,360 --> 00:06:31,280 Hazel: 本质区别之一是 在旧版 3D 坦克中 117 00:06:31,280 --> 00:06:33,556 地图表面由方形块组成 118 00:06:33,556 --> 00:06:39,120 重制新地图时,可以直接使用画笔工具 与其它现代游戏保持一致 119 00:06:39,120 --> 00:06:42,299 Hazel: 同样适用于草,石头和岩石 120 00:06:42,299 --> 00:06:46,720 地图都是平坦的 山脉本身也是可以被移动的 121 00:06:46,720 --> 00:06:52,080 Pasha: 是的,所有这些都是手工完成的 所有的草,每一朵花都是手工种植的 122 00:06:52,080 --> 00:06:54,720 Pasha: 并没有所谓的一键功能 123 00:06:54,720 --> 00:06:58,960 同时优雅地自动放置所有的灌木和花朵 124 00:06:58,960 --> 00:07:03,680 Pasha: 我们需要为每张地图手动完成 所以这个过程需要很长时间 125 00:07:03,680 --> 00:07:07,840 Hazel: 地图将被逐渐更新 高地角斗场将是第一个 126 00:07:07,840 --> 00:07:09,120 其它将稍后更新 127 00:07:09,120 --> 00:07:13,200 Hazel: 对于其它地图,我们将重复使用 已经创建的物品 128 00:07:13,200 --> 00:07:16,800 就像我们为 3D 坦克原始版本所做的那样 如今我们会重用道理 129 00:07:16,800 --> 00:07:19,440 甚至只是一堵墙 都会被重用 130 00:07:19,440 --> 00:07:23,440 Pasha: 这是正确的 在我们为高地角斗场地图创建了小型建筑物和道路后 131 00:07:23,440 --> 00:07:26,960 我们不需要为大桥 3C 创建新的 因为它们已经有了 132 00:07:26,960 --> 00:07:29,840 Hazel: 但是之后的每张地图 我们将可能尝试新的风格 133 00:07:29,840 --> 00:07:33,680 Hazel: 对于 3D 坦克的原始版本 我们只有一种通用库 134 00:07:33,680 --> 00:07:35,280 并且只使用它来创建地图 135 00:07:35,280 --> 00:07:39,120 Hazel: 现在新的流程是 我们决定这张地图上应该有什么 136 00:07:39,120 --> 00:07:42,480 哪些可以复用原来的 那些需要重新创建 137 00:07:42,480 --> 00:07:46,240 Pasha: 那么关于它会如何。 它将从准备地图的概念艺术开始。 138 00:07:46,240 --> 00:07:48,800 Pasha: 它应该是什么样子 和它的氛围应该是什么样子 139 00:07:48,800 --> 00:07:51,280 Hazel: 我们以核电站地图为例 140 00:07:51,280 --> 00:07:51,840 Pasha: 好! 141 00:07:51,840 --> 00:07:56,080 Pasha: 通过这个设计流程 我们能够知道哪些物品需要被创建 142 00:07:56,080 --> 00:07:58,960 Pasha: 这样,我们先创建缺失物品 然后构建地图 143 00:07:58,960 --> 00:08:00,480 Pasha: 两者相辅相成 144 00:08:01,014 --> 00:08:05,010 Pasha: 当我们完成全部事宜 包括创建和测试 145 00:08:05,760 --> 00:08:08,517 新地图将在下周的活动模式中出现 上线日期是 10 月 15 日 146 00:08:08,517 --> 00:08:13,585 欢迎大家可以自行查看和体验地图 需要注意的是 147 00:08:13,585 --> 00:08:18,400 玩新的高地角斗场地图并不容易 因为地图还没有优化,不要着急 148 00:08:18,400 --> 00:08:22,400 地图目前就是这样子的 请您耐心在地图上体验 149 00:08:23,040 --> 00:08:26,578 只要您留在地图游戏 开发团队便能收集所有必要的性能指标 150 00:08:26,578 --> 00:08:30,480 它将让我们找出所有改进点 以便在后续更新中优化性能 151 00:08:31,040 --> 00:08:34,010 在此视频的评论区域 或论坛留下您的评论 152 00:08:34,010 --> 00:08:40,000 我们需要大家对地图的反馈 反馈越多,相关问题就能越早被解决 153 00:08:40,000 --> 00:08:42,122 地图的质量也会越高 154 00:08:43,360 --> 00:08:47,680 无人机的第一次更新 将在此版本中实施 155 00:08:47,680 --> 00:08:52,800 在周报的第 310 期中,我们谈过 关于按等级划分的无人机的可能性 156 00:08:52,800 --> 00:08:57,280 今天我们将更详细地关注其中的一些 让我们从 Booster 无人机开始吧 157 00:08:58,000 --> 00:09:03,631 现在它的额外伤害加成 从 + 200% 降低到 + 50% 158 00:09:03,631 --> 00:09:07,797 但是加成的持续时间增加到 30 秒 159 00:09:07,797 --> 00:09:13,840 道具激活后的冷却时间从 10 秒降低到 3 秒 160 00:09:13,840 --> 00:09:16,759 我们已经告诉过您本次更新的原因 161 00:09:16,759 --> 00:09:23,760 因为这架无人机的强于其它无人机 我们必须提升 Defender 才能对抗 Booster 162 00:09:24,480 --> 00:09:26,158 下一款无人机 - Miner 163 00:09:26,158 --> 00:09:29,997 我们将能保存地雷的最大数量 增加到 100 个 164 00:09:29,997 --> 00:09:34,040 减少地雷的冷却时间从 -10 秒增加到 -15 秒 165 00:09:34,080 --> 00:09:37,920 但是无人机需要充电持续时间 增加到 30 秒 166 00:09:37,920 --> 00:09:40,480 最后一款被调整的是 Assault 167 00:09:40,480 --> 00:09:43,776 道具冷却时间减少至 -15 秒 168 00:09:43,776 --> 00:09:49,840 自此更新以来,当无人机被激活时 它还将额外消耗一个伤害增加到警局 169 00:09:50,400 --> 00:09:54,320 所有这些调整都是为了游戏平衡性 170 00:09:54,320 --> 00:09:56,919 使游戏更加有趣和多样化。 171 00:09:56,919 --> 00:09:59,480 下一个版本中还会有更多调整 172 00:09:59,520 --> 00:10:03,840 整个平衡性调整结束后 我们将告诉您其它无人机的参数调整信息 173 00:10:05,520 --> 00:10:09,760 以上就是本周的更新事宜 新的超级周末活动来啦 (外服活动) 174 00:10:09,760 --> 00:10:14,035 商店中的特殊促销包、特殊任务 以及新的活动模式 175 00:10:14,035 --> 00:10:16,412 一切就绪 等你来拿 176 00:10:16,412 --> 00:10:20,600 本次,对于新的活动模式 我们将在以下地图上开启死亡混战模式: 177 00:10:21,280 --> 00:10:23,820 演练场,高原和十字路口 178 00:10:23,820 --> 00:10:29,280 击败你的对手,完成任务 享受美好的周末 179 00:10:31,520 --> 00:10:34,411 我们阅读了你们在上期周报下方的评论 180 00:10:34,411 --> 00:10:38,147 很高兴知道大家已经了解核能道具的原理 181 00:10:38,147 --> 00:10:41,080 我们将继续回答论坛中的其它热门问题 182 00:10:41,782 --> 00:10:44,807 可以增加容器掉落的特殊声音吗? 183 00:10:44,807 --> 00:10:47,851 以便玩家知道掉落的是容器还是金水晶 ? 184 00:10:47,851 --> 00:10:52,720 不,掉落容器将继续沿用金水晶的警报声 185 00:10:52,720 --> 00:10:57,280 这对于游戏体验很重要 如果玩家只等待容器的声音 186 00:10:57,280 --> 00:11:01,920 他们将开始忽略金水晶 降低玩家夺金的积极性 187 00:11:02,646 --> 00:11:07,527 你们如何决定哪一款底盘或炮塔可以获得高清皮肤 188 00:11:07,527 --> 00:11:12,109 答:按照游戏中的装备使用频率决定 189 00:11:12,109 --> 00:11:18,704 通常,设计师会遵循这个顺序 这不是强制的,你永远不知道灵感何时到来 190 00:11:18,704 --> 00:11:24,182 你会为无人机添加类似发动机的声音吗 ? 你们不认为无人机没有任何声音比较奇怪吗 ? 191 00:11:24,182 --> 00:11:30,269 在现实生活中,无人机螺旋桨发出的声音很大 所以给无人机添加声音是有道理的 192 00:11:30,269 --> 00:11:37,132 *无人机的超大声音* 我不确定这是否是个好主意 193 00:11:37,133 --> 00:11:43,099 为什么使用战神或者圣骑士的超速功能 治疗队友无法获得战场积分 ? 194 00:11:43,099 --> 00:11:46,326 这两款地盘的超速效果的持续时间较长 195 00:11:46,326 --> 00:11:49,181 很难设定战场积分的积累规则 196 00:11:49,181 --> 00:11:53,840 此外,一名队友可以被多次治疗 这会让计算变得更加困难 197 00:11:54,480 --> 00:11:59,360 我们得出的结论是 为了使超速功能的工作方式简单易懂 198 00:11:59,360 --> 00:12:03,240 在这种情况下 最好的选择是不提供治疗经验值 199 00:12:03,240 --> 00:12:08,000 你有没有打算调整 谁是剑圣的决定方式 ? 200 00:12:08,000 --> 00:12:13,408 目前的方式容易别滥用 影响其它玩家的体验 201 00:12:14,582 --> 00:12:17,680 是的,我们计划 改变决定谁是剑圣的方式 202 00:12:17,680 --> 00:12:22,623 我们正在考虑这样做: 最先击毁剑圣的坦克手将成为下一个剑圣 203 00:12:25,200 --> 00:12:27,440 欢迎回到 3D 坦克每周视频展播 204 00:12:27,440 --> 00:12:30,960 我们每周精选  由玩家制作的最好的 3D 坦克视频 205 00:12:31,520 --> 00:12:35,280 你们认为新道具如何 ? 目前还没形成意见吗 ? 206 00:12:35,280 --> 00:12:37,339 请阅读 Quirky 的评论 你会知道 207 00:12:37,339 --> 00:12:41,840 完成一系列挑战 获得核能道具是否值得 208 00:12:53,520 --> 00:12:57,899 已经成功获得新圣骑士底盘的玩家并不多 209 00:12:57,899 --> 00:13:03,200 整个超级周末活动期间,你有机会获得究极容器 从而有可能体验到最新装备 210 00:13:03,920 --> 00:13:08,000 顺带一提 Oufa Gold 已经获得了圣骑士 211 00:13:08,000 --> 00:13:11,840 如果您还没有得到 请观看他的游戏视频 212 00:13:37,520 --> 00:13:42,000 上一次,你需要猜猜看 哪一个坦克会做最多的后空翻 ? 213 00:13:42,000 --> 00:13:44,240 正确答案是: A 214 00:13:44,240 --> 00:13:47,624 很多玩家回答正确 但这里是最快的十个玩家 215 00:13:47,624 --> 00:13:49,360 再来关注新问题: 216 00:13:56,160 --> 00:13:57,261 霍珀坦克能飞多高 ? 217 00:14:00,320 --> 00:14:06,000 以上就是这周全部的内容。我们抽出了 圣骑士获得者,介绍了地图和无人机 218 00:14:06,000 --> 00:14:08,560 听起来这周做得很好! 219 00:14:08,560 --> 00:14:12,297 不要忘记订阅视频播客 并点赞 220 00:14:12,297 --> 00:14:15,682 打开通知开关 并在社交媒体上关注我们 221 00:14:15,810 --> 00:14:16,310 再见![]