1 00:00:00,980 --> 00:00:04,980 TankiX開發日誌第32期 2 00:00:05,320 --> 00:00:06,420 坦克手們,大家好! 3 00:00:06,420 --> 00:00:09,360 我們決定在本期的開發日誌中 4 00:00:09,360 --> 00:00:11,940 回顧我們在過去6個月中 所做的工作 5 00:00:11,940 --> 00:00:14,160 並和大家分享一些有趣的數據 6 00:00:14,160 --> 00:00:16,380 介紹XT皮膚的研發過程 7 00:00:20,740 --> 00:00:24,660 在過去的6個月期間 TankiX經歷了不少變化 8 00:00:24,880 --> 00:00:27,280 我們增加了模塊系統 劃分了底盤的命中區域 9 00:00:27,280 --> 00:00:32,860 我們增加了新的地圖 “競技場159”“月光寂靜”和“戰神” (直譯) 10 00:00:33,120 --> 00:00:35,380 我們更新了日常任務系統 11 00:00:35,380 --> 00:00:39,200 調整了裝備商店 以及遊戲內的圖形界面 12 00:00:39,420 --> 00:00:42,380 此外,我們還舉辦了 5個不同的活動 13 00:00:42,380 --> 00:00:45,940 上線了數個新容器 在Steam平台上發布了遊戲 14 00:00:46,100 --> 00:00:51,440 從1月到6月 TankiX的團隊總共上線了111項更新 15 00:00:51,440 --> 00:00:56,380 其中,36項增加了遊戲內容 其餘為技術性更新 16 00:00:56,700 --> 00:01:00,880 在過去的6個月中 我們的坦克手進行了將近2百萬場戰鬥 17 00:01:00,880 --> 00:01:03,320 總共擊毀了大約2億輛坦克! 18 00:01:03,540 --> 00:01:06,000 最受歡迎的模式是“互奪軍旗” 19 00:01:06,000 --> 00:01:10,000 團隊作戰模式排行第二 而死亡混戰模式最不受歡迎 20 00:01:10,080 --> 00:01:14,140 來說說目前遊戲中 砲塔和底盤的使用情況 21 00:01:14,400 --> 00:01:17,380 “雷暴炮”是最受歡迎的砲塔 22 00:01:17,380 --> 00:01:21,760 然而直到6月份 第一位置仍然被“激光炮”佔據 23 00:01:21,760 --> 00:01:25,580 “火焰炮”和“極速炮”正在互相“競爭” 避免成為最不受歡迎的砲塔 24 00:01:25,580 --> 00:01:30,400 最受歡迎的底盤目前是“蜂王” 但是“維京”底盤大有超過“蜂王”的趨勢 25 00:01:30,680 --> 00:01:32,500 “猛獁象”底盤墊底 26 00:01:32,500 --> 00:01:35,540 但在這幾個月 “猛獁象”的使用率一直在增長 27 00:01:35,540 --> 00:01:37,420 在過去的幾個月裡 (Anna Kudryashova,數據分析師) 28 00:01:37,420 --> 00:01:41,740 不同砲塔和底盤 都曾達到過使用率的頂峰 29 00:01:41,740 --> 00:01:44,880 排名後續還可能變化 30 00:01:45,220 --> 00:01:48,960 頻繁的平衡性的調整 在公測期間是不可避免的 31 00:01:48,960 --> 00:01:51,400 包括新功能的上線 32 00:01:51,400 --> 00:01:55,760 玩家數量及等級的持續增長 都需要調整平衡性 33 00:01:55,960 --> 00:01:59,680 玩家數量越多 熟練度越高 34 00:01:59,689 --> 00:02:03,860 監控數據越能真實反映情況 使我們更容易掌握 35 00:02:03,860 --> 00:02:07,440 不同裝備在戰鬥中的表現 觀察遊戲是否保持平衡 36 00:02:07,760 --> 00:02:10,139 順帶一提 本週我們輕微調整了 37 00:02:10,139 --> 00:02:12,260 “雷暴炮”和“鐳射砲” 38 00:02:12,260 --> 00:02:14,279 “雷暴炮”的“濺射傷害”被降低 39 00:02:14,279 --> 00:02:17,409 於是,我們收到了很多玩家的抱怨 40 00:02:17,409 --> 00:02:19,740 “鐳射砲”的砲彈重裝時間被縮短 41 00:02:19,740 --> 00:02:22,700 並且伴隨一系列複雜的參數調整 42 00:02:22,700 --> 00:02:24,680 “鐳射砲”的傷害最終得以提升 43 00:02:24,840 --> 00:02:26,600 我們認為現在是 加強“鐳射砲”的時機 44 00:02:29,960 --> 00:02:34,820 在未來,我們還將上線一款新XT皮膚 這次是為離子炮準備的 45 00:02:34,820 --> 00:02:38,740 那麼,今天我們就來講講 XT皮膚的研發過程 46 00:02:38,740 --> 00:02:42,600 開發一款新皮膚 通常需要一個月的時間 (Anastasiya Rentsova,遊戲設計師) 47 00:02:42,720 --> 00:02:45,940 至少會有4人參與研發過程 48 00:02:46,180 --> 00:02:49,520 首先,需要進行皮膚的概念設計 49 00:02:49,520 --> 00:02:54,000 決定設計風格是面向未來 還是貼近現實 50 00:02:54,000 --> 00:02:56,460 或者可能會應用 一些天馬行空的想法 51 00:02:56,700 --> 00:02:59,240 XT皮膚的基本設計理念是 52 00:02:59,240 --> 00:03:02,360 強大,富有動感 展現未來科技 53 00:03:02,360 --> 00:03:05,320 能夠讓坦克更酷 更有氣勢 54 00:03:05,320 --> 00:03:07,160 但是,我們需要保證 設計不會過於超前 55 00:03:07,160 --> 00:03:09,540 以至於讓坦克變成了太空飛船 56 00:03:09,820 --> 00:03:12,620 當概念設計完成 建模工作就開始了 57 00:03:12,900 --> 00:03:16,780 畫家將創作一幅原畫 它將成為皮膚的建模依據 58 00:03:16,780 --> 00:03:21,700 重要的是,我們需要保證 每款砲塔和底盤,都有完美的搭配效果 59 00:03:21,700 --> 00:03:24,820 所以動畫製作工作也被提前 60 00:03:25,200 --> 00:03:29,320 有時,畫家會創作數幅 展現設計概念的原畫 61 00:03:29,320 --> 00:03:33,300 這種情況下,最合適的原畫會被選中 進入後續的流程 62 00:03:33,300 --> 00:03:36,800 根據被選中的原畫 一個3D原型會被創建出來 63 00:03:36,800 --> 00:03:39,680 這是一個完整的底盤或砲塔的模型 64 00:03:39,680 --> 00:03:43,900 此時,我們已經能看到皮膚模型 在遊戲中的效果了 65 00:03:44,140 --> 00:03:50,600 當模型的最終版本被確定 由於技術限制,我們會減少多邊形的數量 66 00:03:50,600 --> 00:03:54,980 在避免顯卡過載的前提下 保持模型最好的外觀 67 00:03:54,980 --> 00:03:57,700 接著,動畫專家會加入進來 68 00:03:57,960 --> 00:04:01,660 對於砲塔 需要創建傷害提升的動畫效果 69 00:04:01,660 --> 00:04:05,760 而底盤,需要創建護甲提升 以及速度提升的動畫效果 70 00:04:05,760 --> 00:04:09,180 此外,一些砲塔和底盤 擁有獨特的附件 71 00:04:09,180 --> 00:04:12,480 例如冰風暴的冷凍系統 以及鐳射砲的瞄準鏡 72 00:04:12,480 --> 00:04:16,360 在製作模型的外觀前 我們需要準備材料 (Pavel Gorbunov,畫家) 73 00:04:16,360 --> 00:04:19,500 設計合適的紋理 並調整它的參數 74 00:04:19,500 --> 00:04:22,419 紋理的應用將使得模型 更加貼近最終外觀 75 00:04:22,420 --> 00:04:25,340 但是有句話說得好 “細節決定成敗” 76 00:04:25,560 --> 00:04:27,780 通過不斷調整材料的屬性 77 00:04:27,780 --> 00:04:31,760 我們可以為皮膚表面 增加光滑、磨砂、磨光或者粗糙的效果 78 00:04:31,780 --> 00:04:34,420 使得材料看起來更加真實 79 00:04:34,420 --> 00:04:39,160 XT皮膚的紋理會模擬出 啞光黑炭和高檔鋼的材料質感 80 00:04:39,400 --> 00:04:43,560 當帶動畫效果的模型準備就緒 音效設計師開始工作 81 00:04:43,700 --> 00:04:48,060 XT皮膚的音效與普通砲塔和底盤不同 82 00:04:48,060 --> 00:04:52,640 音效設計師需要進一步增強 這些傳奇皮膚的獨特性 83 00:04:52,820 --> 00:04:55,639 現在,我們的新皮膚已經準備就緒 84 00:04:55,640 --> 00:04:59,760 一個擁有定製材料紋理 動畫效果和聲音效果的模型 85 00:04:59,760 --> 00:05:02,379 皮膚模型將會轉交給程序員 86 00:05:02,380 --> 00:05:05,060 他們不僅需要將皮膚加入到遊戲中 87 00:05:05,060 --> 00:05:09,860 還需要確保皮膚以合適的方式 與遊戲中的環境交互 88 00:05:10,060 --> 00:05:13,660 當然,在最後的流程中 我們將對皮膚進行數次測試 89 00:05:13,660 --> 00:05:18,960 顯而易見,在測試階段 我們需要修復錯誤和瑕疵 90 00:05:18,960 --> 00:05:23,460 修復工作將很快完成 皮膚將最終上線到遊戲中 91 00:05:23,500 --> 00:05:24,280 很輕鬆! :) 92 00:05:27,660 --> 00:05:28,940 感謝觀看,坦克手們! 93 00:05:29,180 --> 00:05:32,580 不要忘記點贊視頻 關注我們的社交媒體 94 00:05:32,580 --> 00:05:34,300 嘗試我們的Discord服務器 95 00:05:34,500 --> 00:05:36,060 下期節目再見![]