1 00:00:01,140 --> 00:00:04,860 新3D坦克開發日誌第8期 2 00:00:05,120 --> 00:00:06,660 今天來談談遊戲的平衡性測試 3 00:00:06,660 --> 00:00:09,860 一旦我們完成了核心功能的調試 4 00:00:09,910 --> 00:00:13,719 也就是說,我們確定砲塔和底盤如期工作 5 00:00:13,719 --> 00:00:17,439 經驗值和水晶的計算規則正確 6 00:00:17,440 --> 00:00:19,880 戰鬥可以比較完美地進行 7 00:00:20,240 --> 00:00:23,599 此時,我們將​​展開以下工作: 8 00:00:23,600 --> 00:00:27,360 平衡戰場中的砲塔和底盤 以及遊戲的經濟系統 9 00:00:27,700 --> 00:00:31,439 首先我們來說說裝備的平衡性 以及這個階段的優先事項 10 00:00:31,540 --> 00:00:33,860 當然,最終目的 11 00:00:33,870 --> 00:00:37,890 是讓策略不同、玩法不同的玩家 12 00:00:37,900 --> 00:00:39,190 能夠平等地競技 13 00:00:39,260 --> 00:00:41,480 我們從戰鬥中收集統計數據 (Ilya Ostashko,遊戲設計師) 14 00:00:41,480 --> 00:00:45,360 觀察哪種砲塔和底盤比較強 15 00:00:45,360 --> 00:00:48,860 在這種分析中 我們將這樣考慮: 16 00:00:48,940 --> 00:00:52,640 玩家進入了哪種類型的戰場 選擇了哪種砲塔 17 00:00:52,640 --> 00:00:57,800 玩家是如何升級的 哪種砲塔表現得更好 18 00:00:57,800 --> 00:01:00,040 例如,我們削弱了磁力砲 19 00:01:00,050 --> 00:01:03,760 因為我們注意到磁力砲每小時擊毀坦克數量的平均值 20 00:01:03,760 --> 00:01:06,399 明顯高於其他砲塔 21 00:01:06,860 --> 00:01:13,890 當玩家使用某種砲塔和底盤的組合 能夠變得更厲害,獲得更多獎勵時 22 00:01:13,900 --> 00:01:17,440 許多玩家會紛紛模仿這樣的組合 23 00:01:17,440 --> 00:01:20,679 從而使戰鬥變得單調 勝負不再有變數 24 00:01:20,680 --> 00:01:24,780 這些砲塔和底盤將在不久的未來發生改變 25 00:01:25,800 --> 00:01:30,240 任何可能毀掉遊戲可玩度和新穎性的失衡都值得重視 (Vladimir Beletsky,新3D坦克產品經理) 26 00:01:30,240 --> 00:01:33,360 這便是為什麼我們會不斷“削弱”和“提升”裝備的原因…… 27 00:01:33,360 --> 00:01:38,220 我們將不斷找這樣的情形 據此調整裝備的平衡性 28 00:01:38,220 --> 00:01:40,600 這是一個持續的過程 29 00:01:40,600 --> 00:01:42,679 另一項需要監控的重要參數是 30 00:01:42,680 --> 00:01:46,220 是玩家賺取水晶和經驗值的速度 31 00:01:46,220 --> 00:01:50,420 遊戲中的每種裝備都有各自不同的方式來獲取經驗 32 00:01:50,420 --> 00:01:55,600 例如,磁力砲能從給友軍的治療中獲得經驗 33 00:01:55,600 --> 00:01:59,259 它也可以在互奪軍旗模式中通過奪旗獲取經驗 34 00:01:59,259 --> 00:02:03,249 得益於戰場上的角色分工 以及良好的遊戲平衡性 35 00:02:03,249 --> 00:02:09,960 我們可以估算出一個砲塔搭配特定的底盤 可以獲得多少經驗值和水晶 36 00:02:10,160 --> 00:02:13,780 當然,我們還需要找到一種方式來補償 37 00:02:13,790 --> 00:02:18,790 那些不願意奪旗 而願意承擔其他角色的玩家 38 00:02:18,800 --> 00:02:20,880 例如支援、治療,以及助攻角色 39 00:02:20,880 --> 00:02:25,180 我們會讓不同角色的玩家 盡量以相同的速度獲得經驗值和水晶 40 00:02:25,180 --> 00:02:28,800 此外,玩家還可能面臨兩種情況: 41 00:02:28,960 --> 00:02:32,740 當他們有大量水晶 而經驗值很少時 42 00:02:32,740 --> 00:02:35,340 便需要通過更貴的微升級來提升裝備 43 00:02:35,340 --> 00:02:37,800 相反 44 00:02:37,800 --> 00:02:40,400 如果他們的經驗值很多 但是水晶很少 45 00:02:40,400 --> 00:02:44,790 這意味玩家需要面對更多裝備好的玩家 46 00:02:44,800 --> 00:02:50,930 但因為沒有足夠的水晶升級裝備或購買道具 無法在同一級別上對抗 47 00:02:52,960 --> 00:02:57,640 既然談到了水晶 我們不妨再說說遊戲的經濟系統 48 00:02:57,860 --> 00:03:01,160 我們為遊戲引入了一個精心設計的經濟系統 49 00:03:01,160 --> 00:03:04,799 開發者們需要了解 一位玩家可以獲得多少水晶 50 00:03:04,800 --> 00:03:06,820 他們怎樣消費 多久用完這些水晶 51 00:03:07,140 --> 00:03:11,359 在經濟系統測試之前 與以往一樣,每個新階段 52 00:03:11,360 --> 00:03:13,780 我們都會重置賬戶信息 53 00:03:13,780 --> 00:03:17,400 移除玩家之前積攢的多餘的水晶 54 00:03:17,400 --> 00:03:21,760 在3D坦克封閉測試的最初階段 砲塔和底盤需要花費水晶 55 00:03:21,760 --> 00:03:25,220 因此,我們獲得了大量廉價裝備的數據 56 00:03:25,230 --> 00:03:27,950 但那些標價較高的裝備的數據較少 57 00:03:28,180 --> 00:03:32,440 所以,封閉測試的新階段 我們將讓裝備免費 58 00:03:32,440 --> 00:03:36,540 來獲得砲塔和底盤更好的分佈情況 59 00:03:36,540 --> 00:03:39,000 找出玩家更喜歡的裝備 60 00:03:39,000 --> 00:03:44,320 例如,就像現在的3D坦克 激光炮意外成為了最受歡迎的砲塔 61 00:03:44,320 --> 00:03:48,359 我們不斷監測玩家賺取水晶的平均值 62 00:03:48,360 --> 00:03:51,180 以及其中的多少用在了升級裝備 63 00:03:51,180 --> 00:03:54,820 一旦我們發現不合理的地方 64 00:03:54,820 --> 00:03:56,640 一定會隨之改進 65 00:03:56,640 --> 00:03:59,920 讓玩家能夠舒服地升級 66 00:04:00,180 --> 00:04:05,240 為了得到完整的數據統計 我們需要玩家更快地升級 67 00:04:05,240 --> 00:04:10,880 所以對比最初 目前封閉測試的水晶和經驗值獲取速度都提升了5倍 68 00:04:11,180 --> 00:04:15,440 另一點需要考慮的是 經過長時間測試,玩家都已操作熟練 69 00:04:15,440 --> 00:04:21,610 並且事實是,絕大多數測試員 都是現在3D坦克的老玩家 70 00:04:21,620 --> 00:04:26,940 我們正嘗試平衡裝備升級系統 讓老玩家不會覺得太容易 71 00:04:26,940 --> 00:04:32,960 同時,也不讓沒有玩過3D坦克的新手覺得太複雜 72 00:04:34,780 --> 00:04:36,159 今天就說這些! 73 00:04:36,460 --> 00:04:42,159 點贊,訂閱我們的視頻播客 把這期節目分享給你的好友 74 00:04:42,389 --> 00:04:43,459 下期節目再見![]