1 00:00:01,140 --> 00:00:04,860 新3D坦克开发日志第8期 2 00:00:05,120 --> 00:00:06,660 今天来谈谈游戏的平衡性测试 3 00:00:06,660 --> 00:00:09,860 一旦我们完成了核心功能的调试 4 00:00:09,910 --> 00:00:13,719 也就是说,我们确定炮塔和底盘如期工作 5 00:00:13,719 --> 00:00:17,439 经验值和水晶的计算规则正确 6 00:00:17,440 --> 00:00:19,880 战斗可以比较完美地进行 7 00:00:20,240 --> 00:00:23,599 此时,我们将展开以下工作: 8 00:00:23,600 --> 00:00:27,360 平衡战场中的炮塔和底盘 以及游戏的经济系统 9 00:00:27,700 --> 00:00:31,439 首先我们来说说装备的平衡性 以及这个阶段的优先事项 10 00:00:31,540 --> 00:00:33,860 当然,最终目的 11 00:00:33,870 --> 00:00:37,890 是让策略不同、玩法不同的玩家 12 00:00:37,900 --> 00:00:39,190 能够平等地竞技 13 00:00:39,260 --> 00:00:41,480 我们从战斗中收集统计数据 (Ilya Ostashko,游戏设计师) 14 00:00:41,480 --> 00:00:45,360 观察哪种炮塔和底盘比较强 15 00:00:45,360 --> 00:00:48,860 在这种分析中 我们将这样考虑: 16 00:00:48,940 --> 00:00:52,640 玩家进入了哪种类型的战场 选择了哪种炮塔 17 00:00:52,640 --> 00:00:57,800 玩家是如何升级的 哪种炮塔表现得更好 18 00:00:57,800 --> 00:01:00,040 例如,我们削弱了磁力炮 19 00:01:00,050 --> 00:01:03,760 因为我们注意到磁力炮每小时击毁坦克数量的平均值 20 00:01:03,760 --> 00:01:06,399 明显高于其他炮塔 21 00:01:06,860 --> 00:01:13,890 当玩家使用某种炮塔和底盘的组合 能够变得更厉害,获得更多奖励时 22 00:01:13,900 --> 00:01:17,440 许多玩家会纷纷模仿这样的组合 23 00:01:17,440 --> 00:01:20,679 从而使战斗变得单调 胜负不再有变数 24 00:01:20,680 --> 00:01:24,780 这些炮塔和底盘将在不久的未来发生改变 25 00:01:25,800 --> 00:01:30,240 任何可能毁掉游戏可玩度和新颖性的失衡都值得重视 (Vladimir Beletsky,新3D坦克产品经理) 26 00:01:30,240 --> 00:01:33,360 这便是为什么我们会不断“削弱”和“提升”装备的原因…… 27 00:01:33,360 --> 00:01:38,220 我们将不断找这样的情形 据此调整装备的平衡性 28 00:01:38,220 --> 00:01:40,600 这是一个持续的过程 29 00:01:40,600 --> 00:01:42,679 另一项需要监控的重要参数是 30 00:01:42,680 --> 00:01:46,220 是玩家赚取水晶和经验值的速度 31 00:01:46,220 --> 00:01:50,420 游戏中的每种装备都有各自不同的方式来获取经验 32 00:01:50,420 --> 00:01:55,600 例如,磁力炮能从给友军的治疗中获得经验 33 00:01:55,600 --> 00:01:59,259 它也可以在互夺军旗模式中通过夺旗获取经验 34 00:01:59,259 --> 00:02:03,249 得益于战场上的角色分工 以及良好的游戏平衡性 35 00:02:03,249 --> 00:02:09,960 我们可以估算出一个炮塔搭配特定的底盘 可以获得多少经验值和水晶 36 00:02:10,160 --> 00:02:13,780 当然,我们还需要找到一种方式来补偿 37 00:02:13,790 --> 00:02:18,790 那些不愿意夺旗 而愿意承担其他角色的玩家 38 00:02:18,800 --> 00:02:20,880 例如支援、治疗,以及助攻角色 39 00:02:20,880 --> 00:02:25,180 我们会让不同角色的玩家 尽量以相同的速度获得经验值和水晶 40 00:02:25,180 --> 00:02:28,800 此外,玩家还可能面临两种情况: 41 00:02:28,960 --> 00:02:32,740 当他们有大量水晶 而经验值很少时 42 00:02:32,740 --> 00:02:35,340 便需要通过更贵的微升级来提升装备 43 00:02:35,340 --> 00:02:37,800 相反 44 00:02:37,800 --> 00:02:40,400 如果他们的经验值很多 但是水晶很少 45 00:02:40,400 --> 00:02:44,790 这意味玩家需要面对更多装备好的玩家 46 00:02:44,800 --> 00:02:50,930 但因为没有足够的水晶升级装备或购买道具 无法在同一级别上对抗 47 00:02:52,960 --> 00:02:57,640 既然谈到了水晶 我们不妨再说说游戏的经济系统 48 00:02:57,860 --> 00:03:01,160 我们为游戏引入了一个精心设计的经济系统 49 00:03:01,160 --> 00:03:04,799 开发者们需要了解 一位玩家可以获得多少水晶 50 00:03:04,800 --> 00:03:06,820 他们怎样消费 多久用完这些水晶 51 00:03:07,140 --> 00:03:11,359 在经济系统测试之前 与以往一样,每个新阶段 52 00:03:11,360 --> 00:03:13,780 我们都会重置账户信息 53 00:03:13,780 --> 00:03:17,400 移除玩家之前积攒的多余的水晶 54 00:03:17,400 --> 00:03:21,760 在3D坦克封闭测试的最初阶段 炮塔和底盘需要花费水晶 55 00:03:21,760 --> 00:03:25,220 因此,我们获得了大量廉价装备的数据 56 00:03:25,230 --> 00:03:27,950 但那些标价较高的装备的数据较少 57 00:03:28,180 --> 00:03:32,440 所以,封闭测试的新阶段 我们将让装备免费 58 00:03:32,440 --> 00:03:36,540 来获得炮塔和底盘更好的分布情况 59 00:03:36,540 --> 00:03:39,000 找出玩家更喜欢的装备 60 00:03:39,000 --> 00:03:44,320 例如,就像现在的3D坦克 激光炮意外成为了最受欢迎的炮塔 61 00:03:44,320 --> 00:03:48,359 我们不断监测玩家赚取水晶的平均值 62 00:03:48,360 --> 00:03:51,180 以及其中的多少用在了升级装备 63 00:03:51,180 --> 00:03:54,820 一旦我们发现不合理的地方 64 00:03:54,820 --> 00:03:56,640 一定会随之改进 65 00:03:56,640 --> 00:03:59,920 让玩家能够舒服地升级 66 00:04:00,180 --> 00:04:05,240 为了得到完整的数据统计 我们需要玩家更快地升级 67 00:04:05,240 --> 00:04:10,880 所以对比最初 目前封闭测试的水晶和经验值获取速度都提升了5倍 68 00:04:11,180 --> 00:04:15,440 另一点需要考虑的是 经过长时间测试,玩家都已操作熟练 69 00:04:15,440 --> 00:04:21,610 并且事实是,绝大多数测试员 都是现在3D坦克的老玩家 70 00:04:21,620 --> 00:04:26,940 我们正尝试平衡装备升级系统 让老玩家不会觉得太容易 71 00:04:26,940 --> 00:04:32,960 同时,也不让没有玩过3D坦克的新手觉得太复杂 72 00:04:34,780 --> 00:04:36,159 今天就说这些! 73 00:04:36,460 --> 00:04:42,159 点赞,订阅我们的视频播客 把这期节目分享给你的好友 74 00:04:42,389 --> 00:04:43,459 下期节目再见![]