1 00:00:05,360 --> 00:00:08,000 最近,我们更新了游戏中的军衔等级标识 2 00:00:08,000 --> 00:00:11,040 许多小伙伴说新军衔等级多到哭! 3 00:00:11,040 --> 00:00:12,760 为什么你们要创造100个等级(⊙0⊙)? 4 00:00:12,760 --> 00:00:15,100 这些等级对于我们有什么含义咩? 5 00:00:15,100 --> 00:00:16,300 让我们寻找答案! 6 00:00:16,300 --> 00:00:18,700 首先,我们需要澄清的是 (Vladimir Beletsky,新3D坦克产品经理) 7 00:00:18,710 --> 00:00:22,990 新3D坦克炮塔和底盘的外观和参数 8 00:00:22,990 --> 00:00:25,570 不会直接受到玩家军衔等级的影响 9 00:00:25,570 --> 00:00:28,119 在游戏中,等级就是用来装逼哒! 10 00:00:28,119 --> 00:00:30,519 更高的等级 意味着更美的徽章 11 00:00:30,520 --> 00:00:33,620 以及更多独特的定制体验(笑眼) 12 00:00:33,840 --> 00:00:37,920 与现在的3D坦克一样 你的军衔等级随着经验值提升 13 00:00:37,920 --> 00:00:39,380 每当你达到新的等级 14 00:00:39,380 --> 00:00:40,900 我们都会给你包个大红包 15 00:00:41,020 --> 00:00:43,460 里面有水晶、迷彩和道具 16 00:00:43,460 --> 00:00:45,700 还有只在新3D坦克中才有的独特福利 17 00:00:45,710 --> 00:00:47,670 这些好东西目前仍在开发中 18 00:00:47,670 --> 00:00:50,310 它们中的大多数是无法买到滴! 19 00:00:50,320 --> 00:00:53,740 你只能通过很努力哒玩游戏来得到它们! 20 00:00:53,740 --> 00:00:55,300 你可能会问啦 21 00:00:55,300 --> 00:00:57,620 “辣么多军衔,人家根本记不住嘛” 22 00:00:58,180 --> 00:01:00,000 事实是 你根本不需要记住 23 00:01:00,000 --> 00:01:04,880 代表等级的徽章设计得简单明了 你一眼就能知道它们的含义 24 00:01:04,889 --> 00:01:07,900 100个等级被分成四类 25 00:01:07,900 --> 00:01:11,240 类别不同 徽章的外部材质不同 26 00:01:11,240 --> 00:01:13,960 铁、铜、银、金 27 00:01:13,960 --> 00:01:17,940 通过这样的分类 你可以快速区分萌新和大神 28 00:01:17,940 --> 00:01:21,120 每个分类又被细分为5个子分类 29 00:01:21,120 --> 00:01:24,000 子分类不同 内部材质不同 30 00:01:24,000 --> 00:01:27,220 铁、铜、银、金和水晶 31 00:01:27,260 --> 00:01:30,079 通过内外部材质的组合 32 00:01:30,079 --> 00:01:31,399 你可以轻松算出 33 00:01:31,399 --> 00:01:35,219 一位玩家到下一级及下一分类的距离 34 00:01:35,220 --> 00:01:38,680 现在,我们仍在推敲和决定 不同军衔等级的名称 35 00:01:38,680 --> 00:01:41,960 不要着急,一旦决定 我们会给大家一份完整的军衔等级表 36 00:01:41,960 --> 00:01:49,020 如果你想知道新3D坦克系统是如何构建哒 请关注下期开发日志 37 00:01:49,030 --> 00:01:53,090 事实上,我们可能会用整期节目来和大家谈这个话题 38 00:01:55,140 --> 00:02:00,440 “优化”的复杂和挑战性总让开发者们觉得 “宝宝心里苦,宝宝说不出” 39 00:02:00,440 --> 00:02:04,300 换而言之,优化就是在不降低性能的前提下 提供更好的画质和体验 40 00:02:04,310 --> 00:02:06,530 通常,画质越好 41 00:02:06,530 --> 00:02:08,650 越需要中央处理器CPU的强大运算支持 42 00:02:08,650 --> 00:02:11,350 但是……我们有很多技巧可以应用! 43 00:02:11,350 --> 00:02:14,000 通过在巨型地图中的性能测试 我们发现 44 00:02:14,010 --> 00:02:16,170 独立的树木和草坪 45 00:02:16,170 --> 00:02:18,150 会显著拖慢计算机的速度 46 00:02:18,720 --> 00:02:21,180 首先,我们决定移除树木 47 00:02:21,190 --> 00:02:24,200 将草坪用地面上的纹理表现 48 00:02:24,200 --> 00:02:25,560 虽然性能得到提升 49 00:02:25,560 --> 00:02:28,300 但是画面却让人不忍直视 50 00:02:28,300 --> 00:02:30,500 所以,最终我们做出了权宜之计! 51 00:02:30,500 --> 00:02:32,310 物体越远 渲染越简单 (减少同一帧内计算机需要渲染的细节) 52 00:02:32,310 --> 00:02:36,610 所以,在近距离观察时 树木是一个3D对象 53 00:02:36,610 --> 00:02:40,610 但是当你走远后 它们将变成和现在3D坦克一样的2D图形 54 00:02:40,610 --> 00:02:43,130 而玩家们将不会注意到这种变化 55 00:02:43,130 --> 00:02:45,640 通过这种方法 使用老电脑的玩家 56 00:02:45,640 --> 00:02:49,480 一样能够在高帧率下 享受唯美的画质 57 00:02:49,480 --> 00:02:52,860 这项技术还将被应用于草坪 58 00:02:52,870 --> 00:02:53,730 通过该技术 59 00:02:53,730 --> 00:02:57,280 系统资源消耗已经减少了21% 60 00:02:57,280 --> 00:03:00,800 我们还将继续优化游戏! 61 00:03:01,580 --> 00:03:04,140 持续关注新3D坦克开发日志系列节目 62 00:03:04,150 --> 00:03:06,790 获取关于新3D坦克更多的开发动态 63 00:03:07,200 --> 00:03:09,770 如果你喜欢本期节目请点赞 64 00:03:09,770 --> 00:03:11,700 分享你的观点 再见啦![]